jueves, 27 de enero de 2011

Presentación final

Bien, pues esto se acaba. Hoy toca defensa del este blog, para lo cual esta es la magnifica presentación que voy a utilizar.

Autodeséome suerte!

viernes, 21 de enero de 2011

Practica 2: Resumen

Con este comentario finaliza la practica 2. Se ha buscado diseñar un software orientado al usuario y a sus necesidades, siguiendo unas pautas de diseño que buscan asegurar una calidad elevada

En un primer lugar, la fase de análisis ha buscado cumplimentar los siguientes puntos:
  • Análisis del publico objetivo
  • Análisis del contexto
  • Análisis del modelo conceptual del usuario
  • Tareas a realizar
  • Soluciones similares
Tras la fase de análisis se procedió a la fase de diseño, donde tras un diseño estructural se procedió al diseño de las interfaces propiamente dichas. En este diseño se tuvieron presente las pautas de un diseño adecuado:
  • El usuario tiene el control sobre el software en todo momento.
  • Se buscaron metáforas adecuadas que facilitaran un manejo intuitivo.
  • Se optimizo la manipulación directa y la reversibilidad.
  • La integridad estética y la coherencia tambien facilita su uso.

jueves, 20 de enero de 2011

Practica 2: Simulacion de presencia

Como ya se comento, el simulador de presencia tiene implementadas una serie de actividades a realizar de forma automática (encendido y apagado de luces, subida y bajada de persianas...) para simular la presencia de habitantes en la vivienda. Por ello, el interfaz desarrollado solo debe recoger del usuario las fechas de inicio y fin de la ausencia.


miércoles, 12 de enero de 2011

Practica 2: Telefono

Este es el interfaz de la opción de teléfono. El interfaz simula un teclado, usando una metáfora de un teléfono móvil.


lunes, 10 de enero de 2011

Eye-tracking: Como pasamos de la publicidad

Hoy, tratando el tema de la percepción, se comento el tema del eye-tracking, esto es, el analizar el movimiento del ojo para estudiar donde se centra la atención. Esto me recordó una noticia que leí hace tiempo, sobre como se utilizó esta técnica para medir el impacto de la publicidad de google.

¿Y cual es ese impacto? Pues prácticamente ninguno. Se demostraba como nuestro cerebro ya había aprendido a discriminar esa información y no prestarle la menor atención. Curioso como nos adaptamos al continuo bombardeo de publicidad.

La percepción

Un tema bastante interesante en el desarrollo de interfaces humanas es la percepción: como el cerebro procesa e interpreta lo que ve, y el como podemos aprovechar esto para el desarrollo de un interfaz más cómodo e intuitivo.

Su aprovechamiento esta basado en los estudios de la escuela psicológica de la Gestalt, corriente psicologica surgida en Alemania a principios de siglo XX. En este enlace se muestran una serie de ejemplos de sus ideas.

viernes, 7 de enero de 2011

Teclado tactil

Este año los reyes mágicos han aprovechado los puntos Orange, y me ha caído un móvil táctil con sistema operativo Android. Y al empezar a trastear con el, me tuve que enfrentar a un problema intrínseco al diseño de estas pantallas con móvil incorporado: el teclado.


Estos teclados virtuales suelen dar problemas cuando tienes los dedos un poco grandes, porque pierdes de vista donde pulsas y sueles pulsar al lado de donde crees. Esto se definiría como un problema de flexibilidad, en la frontera de ejecución.

Soluciones a esto: moviles con teclado qwerty, como por ejemplo la HTC Desire Z.

Esta seria la solución ideal, pero como la sustitución de móvil no entra dentro de los planes hasta dentro de bastante tiempo, he instalado un teclado alternativo en fase beta: el Swype.


Este se basa en detectar no la pulsación de las teclas como un teclado virtual normal (que también puede), sino en el desplazamiento sobre el teclado. Detecta cuales son las teclas que en las que has cambiado de dirección y extrae del diccionario la/s palabra/s que se obtiene con esa combinacion. Una autentica chulería, vamos.

lunes, 3 de enero de 2011

Practica 2: Menú de Multimedia

Trataremos aquí el menú de control multimedia de nuestra aplicación. Al pulsar en el icono de multimedia de nuestra interfaz principal, accederemos en primer lugar a un menú de selección de dispositivo, donde el usuario elegirá entre los dispositivos que se hayan programado.


Tras seleccionar el dispositivo, el usuario pasa a la interfaz de control multimedia, donde se utiliza una metafora de la interfaz de un mando a distancia convencional para facilitar el uso.